АнонсБлок 5 - Multiplayer MinimumКурс: Тестируется

RPC и RepNotify без магии

Server RPC, Client RPC, Multicast, RepNotify и разница между cosmetic и gameplay replication.

Главная боль

RunOnServer ничего не делает

Главная мысль

Не все должно реплицироваться одинаково.

Главная боль

RunOnServer ничего не делает.

Зачем это существует?

RPC и RepNotify решают разные задачи. RPC передает намерение или событие, replicated properties синхронизируют состояние, а RepNotify помогает реагировать на изменение этого состояния.

Темы

  • Server RPC
  • Client RPC
  • Multicast
  • RepNotify
  • Cosmetic vs gameplay
  • Reliable abuse

Greybox Arena

  • Replicated weapon fire
  • Replicated FX
  • Cosmetic hit reactions

Где люди обычно ломаются?

  • Вызывают Server RPC с объекта, которым клиент не владеет
  • Делают все RPC reliable
  • Реплицируют cosmetic effects как gameplay state
  • Используют Multicast там, где нужен replicated state
  • Не разделяют "команда", "состояние" и "визуальная реакция"

Как это выглядит в production?

Production multiplayer code проектирует network path отдельно для gameplay truth, player input, cosmetics и UI. Не все данные идут одним механизмом.

Главная мысль

Не все должно реплицироваться одинаково.

Бейдж Unreal Authorized Instructor используется по лицензии Epic Games. Absolute Academy — независимый авторский проект. Авторизация инструктора не означает, что Epic Games одобряет или спонсирует Академию и её учебные материалы, либо что Академия аффилирована с Epic Games.

Мой учебный код можно свободно использовать в своих проектах. Упоминание автора — по желанию. Условия и лицензия 0BSD